游戏简介
时尚购物中心物语手游是一款将玩家的经营起点设定在一间小型的时装门店,而购物中心的成长并非一蹴而就,而是通过楼层划分与门店组合的逐步扩展来实现,即玩家从单层的小店开始随着资金的积累逐步解锁更高的楼层,而每一层可以自由划分空间并安排不同类型的门店入驻,即服装店、美甲沙龙、香水专柜与咖啡馆等各有不同的面积需求与吸引力,而门店之间的位置关系会影响客流的分布,即将服装店与美甲沙龙安排在相邻位置可以使顾客在购物后顺路进入美甲沙龙而将咖啡馆安排在楼层角落则可能因位置偏僻而客流量较低从而使楼层规划。
1、进入游戏后,设置店铺名称和制服颜色。
2、点击左下角菜单,进入服装选项。
3、挑选想制作的服装类型。
4、完成服装制作后即可开店营业。
1、玩家从单层小型时装门店起步而随资金积累逐步解锁更高楼层而每层可自由划分空间。
2、门店类型包括服装店、美甲沙龙、香水专柜与咖啡馆而各有不同面积需求与吸引力。
3、门店位置关系影响客流即服装店与美甲沙龙相邻使顾客购物后顺路消费而咖啡馆在角落则客流低。
4、服装设计可挑选版型、面料与配饰元素而不同组合产生不同风格而风格与流行趋势相关。
5、部分顾客购物时犹豫而玩家可据顾客外貌与场合提供搭配建议而使建议被接受后顾客购买更多且店铺口碑提升。
1、玩家在购物中心的二楼将服装店与美甲沙龙安排在相邻位置而在服装店购买了衣服的顾客中有部分会顺路进入美甲沙龙而美甲沙龙的客流量因服装店的带动而高于其他位置的门店,玩家在后续的布局中将这种相邻关系复制到了香水专柜与咖啡馆之间而使不同门店之间的客流带动成为了楼层规划中的参考原则。
2、玩家在服装设计中尝试了将丝绸面料与复古版型结合而设计出的服装在当季的流行趋势中获得了较高的评价而该款服装上架后成为了店铺中的热销款式,玩家在后续的设计中开始关注每季的流行趋势并在趋势变化前提前设计对应风格的服装从而使服装设计的成功与市场趋势的把握直接相关。
3、一位顾客在服装店中试穿了几件衣服后仍然犹豫不决而玩家根据顾客的身材与即将参加的场合建议了一套搭配,顾客在听取了建议后购买了整套搭配而顾客在离开时表示满意而在后续的顾客评价中该顾客提到了店铺的搭配服务从而使搭配建议在顾客口碑中留下了正面印象。
4、玩家在购物中心的三楼开设了一家咖啡馆而咖啡馆最初位于楼层的角落而客流量一直较低,玩家将咖啡馆移到了三楼电梯出口的旁边而电梯出口是人流最密集的位置而咖啡馆在迁移后客流量明显增加从而使门店位置对客流量的影响在咖啡馆的迁移中得到了体现。
5、玩家在购物中心发展到一定规模后发现部分楼层的门店类型重复而顾客在重复的门店之间选择时分散了客流,玩家将重复的门店中的一部分替换为了其他类型的门店而使不同楼层的门店类型形成互补而顾客在不同楼层之间的流动增加从而使门店类型的多样化成为了购物中心整体吸引力的一部分。
1、楼层规划的自由度
每层可自由划分空间而门店类型与位置由玩家决定的设计使购物中心不是预设的布局,楼层规划的自由度要求玩家根据门店之间的联动关系来安排位置而非将门店随机放置在可用空间中。
2、服装设计的趋势跟随
服装风格与流行趋势相关的设计使设计不是凭个人喜好,服装设计的趋势跟随要求玩家关注市场趋势的变化并根据趋势来调整设计方向而非在趋势变化后仍坚持旧风格。
3、搭配建议的口碑效应
提供搭配建议而建议被接受后提升口碑的设计使服务不是单向的销售,搭配建议的口碑效应要求玩家根据顾客的具体情况来提供建议而非对所有顾客使用相同的推荐。
把服装店和美甲店放在一起之后买衣服的人会顺便去做美甲这个位置的联动让我在规划楼层的时候会想哪些店放在一起能互相带客流,丝绸面料配复古版型刚好赶上那季的流行趋势然后那款衣服卖得特别好这个趋势跟随让我在设计衣服的时候会先看看现在流行什么,有个顾客挑了半天不知道选哪件我根据她的场合给了一套搭配她买了一套还给了好评这个搭配建议让我觉得服务不只是卖东西也是帮顾客做决定。
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