游戏简介
太吾江湖手机版是一款将玩家的武侠之旅建立在回合制的历练框架之上,而玩家在创建角色时可以自由定义其风格、性格、出身与天赋,而这些初始选择并非仅仅是外观上的差异,而是会直接影响角色在后续历练中的事件触发与成长方向,即出身书香门第的角色在遇到文人相关的历练时更容易获得正面结果而出身江湖世家的角色在遇到武斗事件时拥有更高的胜算而性格刚烈的角色在面对挑衅时可能自动进入战斗而性格沉稳的角色则可能获得更多的对话选项从而使初始选择在游戏的每一个回合中都在产生持续的影响。
1、萌新少男:江湖新人一张白纸,需要从零开始成长。
2、萌新师妹:资质普通却勤奋努力,缺少江湖经验。
3、练舞七彩:天赋异于常人,身世藏着武林谜案。
4、倾国美人:拥有江湖第一美人的称号,历练时常有高人相助。
1、创建角色时可自由定义风格、性格、出身与天赋而初始选择影响后续历练的事件触发与成长方向。
2、出身书香门第在文人历练中更易获正面结果而出身江湖世家在武斗中胜算更高而性格刚烈或沉稳影响事件走向。
3、历练事件在固定位置触发而每回合事件不同即武斗、文试、奇遇与交易而玩家据角色属性选择是否参与。
4、秘籍可通过反复修习提升熟练度而熟练度解锁新招式而秘籍之间存在相性即同时修习可产生加成或冲突。
5、场景与Boss有不同强度与特性而击败Boss获稀有秘籍或装备而使玩家需据当前实力选择挑战目标。
1、玩家在创建角色时选择了江湖世家的出身与刚烈的性格而角色在历练中遇到武斗事件时因出身加成而拥有更高的胜算,而因性格刚烈角色在面对挑衅时自动进入了战斗而战斗的胜利使角色获得了额外的历练经验从而使初始的出身与性格在武斗事件中同时发挥了作用。
2、玩家在历练中获得了两本秘籍而两本秘籍分别属于内功与外功而玩家同时修习了内功与外功,修习过程中玩家发现内功的熟练度提升后外功的招式威力也随之增加而两种秘籍之间产生了相性的加成从而使秘籍搭配的选择在修习过程中被证明是有效的。
3、玩家在同一位置经历了多个回合的历练而每个回合该位置触发的历练内容不同,第一回合是武斗而第二回合是奇遇而第三回合是交易而玩家根据角色当前的状态选择了参与奇遇而奇遇使角色的某项属性提升从而使同一位置在不同回合中的选择需要根据角色的当前状态来决定。
4、玩家在面对一个Boss时发现Boss的强度高于角色当前的实力而玩家在首次挑战中失败,玩家在失败后没有反复挑战Boss而是转而在其他场景中积累历练与秘籍而角色在积累了数本秘籍后再次挑战Boss而这次挑战成功从而使Boss的挑战需要以角色的成长为前提而非仅靠反复尝试。
5、玩家在历练中遇到了一位NPC而NPC向玩家提出了一个请求而玩家可以选择帮助或拒绝,玩家选择了帮助而NPC在后续的回合中以一本稀有秘籍作为回报从而使NPC的互动在回合制的推进中产生了延迟的回报。
1、初始选择的持续影响
风格、性格、出身与天赋影响后续事件触发与成长方向的设计使初始选择不是一次性的,初始选择的持续影响要求玩家在创建角色时根据自己期望的成长方向来选择初始属性而非仅根据外观或偏好来选择。
2、回合制历练的事件变化
同一位置在不同回合触发不同事件的设计使历练不是线性的,回合制历练的事件变化要求玩家在每个回合根据当前角色的状态来选择是否参与事件而非在每个回合都参与所有可参与的事件。
3、秘籍相性的搭配
秘籍之间存在加成或冲突的设计使秘籍修习不是数量的堆叠,秘籍相性的搭配要求玩家在修习秘籍时考虑其与其他秘籍的相性并根据角色的定位来选择搭配而非将所有可获得的秘籍都修习。
出身和性格会影响后面遇到的事情比如江湖世家出身打武斗更有优势而刚烈的性格遇到挑衅会自动打起来这个初始影响让我在创建角色的时候会想清楚自己想要什么样的成长方向,同一位置每个回合出的事情不一样所以要根据现在角色的状态来决定参不参与而不是每次都参加,两本秘籍一起练如果有相性会互相加成但如果没有相性可能会冲突这个秘籍搭配让我在选择秘籍的时候会看它们之间搭不搭。
游戏信息
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